Game-Intruductions

缠着同学加入了一个他们的游戏项目(激动),这里记录一下游戏的开发进度好了。

游戏策划案

游戏概述

(一) 游戏故事背景

某年,人类因巨大灵力波动潮而灭绝,故事发生在人类神秘灭绝后的大陆,度过了几千年的无文明时代,这片新大陆迎来了新的住民,来到这片大陆上的新住民分裂成了三股势力。有的敬畏自然与灵力的力量居住在丛林之中,被称为A族,有的通过研究遗留下来的先知遗迹意欲发展机械的力量,逐渐壮大发展为B族。敬畏灵力的A族认为发展机械力量是重蹈人类的覆辙,因此AB两族常年处于敌对状态。大陆上还存在一个神秘的中立力量,据传说中立力量结合了两种力量研究出炼金之力,意欲隐居在大陆之中。而我们的主角,身世成谜,有着自己独特的战法,闯荡于新大陆之上。

(二) 游戏类型

2D横版多人格斗(dnf)。

(三) 运行环境

win7及以上。

(四) 开发语言环境

    1. 游戏系统实现脚本:C#;
    1. 内嵌脚本:lua;
    1. 通信程序:C++。

      (五) 游戏开发引擎

      Unity 5

二、 游戏基本机制

(一) 游戏基本流程

1. 可选游戏角色定位

基本角色类别分为四类:

(1) 平衡型

属于面向新手入门的角色,这类角色各属性居中,技能包含各种种类的技能,没有明显偏向,属于全能型角色。

主角正背

主角

(2) 输出型

这类角色特色在于招式的伤害和控制都很强,但是血量和防御都较低,属于结合控制效果瞬间对敌人造成大量伤害的爆发进攻型角色,在防御方面略显不足,容易被对手造成大硬直。

精灵

术士A

术士A

坦克型

这类角色特色在于血量和防御都较高,对伤害产生更小的硬直,带有较多的霸体技能,但是灵活性较差,属于承受较多伤害同时对敌人进行硬攻击的角色。

兽娘B

兽娘B正侧背面

敏捷型

这类角色的特色在于灵活性很强,适合于消耗对方血量的游击战术,可能带有小幅再生回血技能,闪避技能冷却更快,行动速度更快。但血量和防御偏低,伤害的爆发性不强,
(暂时没图片啦啦啦)

2. 游戏限制条件

人物技能的施放由两项因素限制:技能的冷却时间、人物精力值。

3. 游戏的胜利条件

玩家控制角色在同一地图上进行格斗,血量先耗尽的一方为输家,另一方为赢家。

(二) 角色基本状态

1. 格挡状态:


玩家按下格挡按钮,会对攻击进行格档:

  • 完美格挡:发动格挡后短时间内被攻击,此时防御大量伤害,不产生硬直
  • 不完美格挡:不产生硬直,进入破格判断

破格判定:未发生完美格挡的时候发生,此时角色的格挡值会随着每次被攻击的时候下降(下降程度取决于攻击技能),当下降为0的时候,格挡失效,造成大硬直和小伤害

2. 硬直:

描述;
此状态下,玩家不能够操作对应人物,同时人物会发生一定位移

触发条件
玩家在【技能释放】受到攻击或者【破格】状态下触发

时间长度(算法决定):

  • 角色属性
  • 技能造成硬直时间
  • 当前状态(包括是否处于吟唱状态)
    共同决定

3. 倒地状态

描述:无敌状态,特定技能如击地技能可以对倒地玩家造成伤害。若玩家不施放自救技能,无敌判定直到人物完成起身动作后。特定角色的起身动作会对周围的玩家造成伤害(被动技能)此时 不可控制游戏角色。
触发条件:系统硬性保护机制触发(单次连招内血量耗损为触发条件)
时间长度:固定时长
备注:若倒地后遭受攻击后继续倒地,相应的倒地时间会按照算法衰减。

4. 腾空状态

描述:人物纵向坐标大于一定高度进入浮空状态,浮空状态仅可使用浮空状态下的技能。浮空状态有伤害判定,浮空状态下受到连招有相应的硬性保护机制会形成强制倒地。

触发条件:人物受到向上方向的力(技能造成)导致纵向位移达到一定高度、人物进行跳跃操作时触发。

5. 技能施放状态

描述:技能施放状态下,角色进入一定的无操作响应的硬直。这段硬直过程中,根据技能特性给角色带来buff(如减伤,增加抗硬直,霸体等)和debuff(如易受到硬直等)

触发条件:使用技能

(三) 角色技能

  1. 技能触发条件(冷却,蓝耗等)
  2. 技能种类(根据有多少个碰撞判定体区分)

(四) 地图结构及组成

霸体:
触发条件
(?)

描述;
此状态下,玩家的【技能释放】不受到影响

时间长度:

  • 角色属性
  • 触发条件
    共同决定